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SCHACH-SPHINX/04367: Nichts für zahme Geister (SB)


Wie in der Kriminologie gibt es auch im Schachspiel eine Dunkelziffer all der Remisabwicklungen oder Gewinnkombinationen, die in den Partien der Meister schlichtweg übersehen wurden. War es in früheren Zeiten leicht, diese Dunkelziffer gering zu halten, denn das Turnierleben hielt sich in überschaubaren Grenzen, so führt heutzutage das explosionsartige Anwachsen der Events und Schachaktivitäten zu einer Partiemenge, die niemand mehr in den Griff bekommen kann. Letztendlich weiß man von einer Partie kaum mehr, als daß Weiß entweder gewonnen, verloren oder Remis gehalten hat. Von den versäumten Gelegenheiten wird man vielleicht nie etwas erfahren. Im heutigen Rätsel der Sphinx hatte Schwarz mit der bescheidenen Zugfolge 1...Dd3-d2+ 2.Kb4-b3 Dd2- d3+ ins Dauerschach eingelenkt. Spätere Analysen fanden jedoch heraus, daß Schwarz mit einer fulminanten Kombination durchaus hätte gewinnen können, Wanderer.



SCHACH-SPHINX/04367: Nichts für zahme Geister (SB)

Przepiorka - Takacs
Sauerbrunn 1929

Auflösung letztes Sphinx-Rätsel:
Richtig, 1...Tf1-g1+ 2.Kg4xh4 Tg1xg5 3.Tb7-h7+! hätte zur weißen Gewinnkombination geführt, aber nach 2...Tg1-g4+! wurde ein Loch in die Gedankenkette getrieben. Schlägt der weiße König den schwarzen Turm ist die Partie Patt, ansonsten entsteht ein Turmendspiel von reinstem Remis.


Erstveröffentlichung am 31. Oktober 2000

01.‍ ‍Mai 2012