Es bedarf schon eines künstlerischen Geschicks, die behäbigsten aller Figuren, die Türme, ins Kampfgeschehen einzubinden. Da die von Bauern in ihrer Wirkung stark beeinträchtigt werden, müssen sie solange warten, bis sich eine offene oder halboffene Linie auftut. Bis dahin erfüllen sie meist defensive Aufgaben. Sie decken Bauern oder schützen die Königsstellung. Die Kunstfertigkeit besteht eben darin, sie möglichst so zu postieren, daß im Falle einer Öffnung und Dynamisierung der Stellung ihr Einsatz auf kurzen Wege vonstatten geht. Im heutigen Rätsel der Sphinx hatte es der argentinische Großmeister Miguel Najdorf verstanden, wenigstens einen seiner Türme direkt an die Frontlinie zu überführen. Nun, da die weiße Armee fast nahezu komplett am Angriff auf den schwarzen Monarchen teilnahm, fehlte nur noch die i-Tüpfelchen-setzende Kombination, Wanderer.
Najdorf - Kotow
Mar del Plata 1957
Auflösung des letzten Sphinx-Rätsels:
Und der russische Groß- und Ex-Weltmeister warf sein feinmaschiges Angriffsnetz aus mit 1...Te7-e3! 2.Kf1-g2 Dd8-e7 3.Ta1-e1 Sh3xf4+! 4.g3xf4 Te3xe1 5.Sf3xe1 De7-h4 6.Ld2-c1 - erzwungen, denn 6...Dh4-f2+ mußte verhindert werden - 6...Dh4xe1 7.h2-h3 - 7.f4-f5 Sg4-e5! - 7...Sg4-h6 8.f4-f5 - 8.Dc2-d2 De1-h4 und der schwarze Angriff läuft weiter - 8...Sh6xf5 9.Lc1-f4 Sf5-h4+ 10.Kg2-h2 Sh4-f3+ 11.Kh2-g2 Lc8xh3+! 12.Kg2xf3 - oder 12.Kg2xh3 De1-h4+ 13.Kh3-g2 Sf3-e1+ mit Damengewinn - 12...De1-g1! - mit der Drohung 13...Lh3-g4+ 14.Kf3-e4 f7- f5# - 13.Ld3xg6 - oder 13.Lf4-h6 Lh5-g4 14.Kf3-f4 Lg4-h5! bzw. 13.Kf3- e2 Lh3-g4+ 14.Ke2-d2 Dg1-f2+ 15.Kd2-c1 Df2-e1+ - 13...Dg1-g4+ 14.Kf3- f2 Dg4xf4+ 15.Kf2-g1 h7xg6 und Weiß gab auf.
Erstveröffentlichung am 01. Juli 1999
19. April 2010