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SPRACHE/464: Sprachevolution im Labor (idw)


Rheinische Friedrich-Wilhelms-Universität Bonn - 17.04.2007

Sprachevolution im Labor


Der Mensch ist faul - auch wenn er kommuniziert. Im Laufe der "kulturellen Evolution" sollten sich demnach vor allem solche Sprachen entwickeln, die möglichst wenig physischen oder geistigen Aufwand verursachen. Der Wirtschafts-Nobelpreisträger Reinhard Selten von der Universität Bonn hat diese These zusammen mit seinem italienischen Kollegen Massimo Warglien anhand eines Experiments überprüft. Darin sollten die Spieler Bezeichnungen für Figuren erfinden, die sie auf dem Computerschirm vor sich sahen. Ergebnis: Wenn die Teilnehmer ständig neue Dinge bezeichnen mussten, setzten sich nicht etwa möglichst kurze Namen durch. Stattdessen entwickelte sich oft eine vergleichsweise aufwändige Grammatik - eine Art "Bauanleitung", nach der die Spieler die Bezeichnungen zusammensetzten (PNAS; doi: 10.1073/pnas.0702077104).

Sprechen ist anstrengend: Nicht nur, dass bei jeder Lautäußerung zahlreiche Muskeln zusammen spielen. Dazu kommt die mentale Aufgabe, einen Satz zu formen, der den Regeln der jeweiligen Sprache genügt. Viele Linguisten gehen daher davon aus, dass Sprache einem Druck zur Effizienz unterworfen sind. Mitunter lässt sich dieser Einfluss der "Faulheit" sogar direkt beobachten - so bei der SMS-Kommunikation, wo sich inzwischen zahllose Abkürzungen eingebürgert haben.

Unklar ist aber bislang, ob dieses Prinzip auch bei der Entwicklung von Sprachen wirkt. Der Bonner Ökonom Professor Dr. Reinhard Selten hat zusammen mit Professor Dr. Massimo Warglien von der Universität Venedig ein trickreiches Experiment erdacht, um dieser These nachzugehen. Zu Beginn wurden die Spieler paarweise zusammengelost. Beide Partner sahen auf einem Computerbildschirm eine Reihe von Figuren - beispielsweise Quadrate, Dreiecke und Kreise. Diese konnten zudem noch unterschiedlich gefärbt und mit verschiedenen Mustern gefüllt sein. Die Spieler sollten den Figuren nun einen Namen geben. Dazu stand ihnen nur eine begrenzte Zahl von Buchstaben zur Verfügung.

Dann bestimmte der Computer zufällig einen der Spielpartner als "Sender". Aus dem Figurenrepertoire dieses Senders wählte der Rechner eine beliebige Figur aus. Nun wurden Sender und Empfänger informiert, wie der jeweilige Partner diese Figur genannt hatte. Stimmten die Bezeichnungen überein, bekamen beide Spieler zehn Eurocent Belohnung - der "Erfolg" der Kommunikation. Die "Kosten" der Kommunikation - anders gesagt: ihre Anstrengung - trug allein der Sender: Er musste für jeden Buchstaben, den er für die Bezeichnung der Figur verwandt hatte, zwei bis drei Eurocent bezahlen.

Beide Spieler konnten danach sämtlichen Figuren neue Namen geben, um ihre Kommunikation erfolgreicher zu machen. Als Anhaltspunkt diente ihnen dabei die Bezeichnung, die ihr Partner der übermittelten Figur gegeben hatte. Insgesamt spielten die Paare so 60 Zyklen.

Zwischendurch erweiterten die Forscher den Figurensatz. In der Regel mussten die Spielpartner zunächst nur zwei verschiedene Formen benennen, dann sechs Figuren, die sich in Form und Inhalt unterschieden, zu denen sich in einer dritten Runde sechs weitere gesellten. In einem Teilexperiment unterschieden sich die Figuren zudem noch in ihrer Farbe. Außerdem wurde in diesem Ansatz der Figurensatz in kurzen Abständen komplett ausgetauscht. Die Spieler sahen sich also immer wieder mit völlig neuen Merkmalskombinationen konfrontiert.

Wie beschreibe ich Dinge, die es vorher nicht gab?

"In diesem Teilexperiment setzte sich häufiger eine so genannte 'Kompositionsgrammatik' durch", erklärt Professor Selten: Die Teilnehmer benutzten gewissermaßen primitive Adjektive, die zusammen die verschiedenen Merkmalskategorien einer Figur beschrieben: "R" stand beispielsweise für "rund" und "S" für "quadratisch"; M für "rot" und "Z" für "blau". "RM" bedeutete dann soviel wie "roter Kreis", "SM" hieß "rotes Quadrat". "Ein solcher Code ist nicht besonders effizient", betont Selten. "Im Prinzip kann man sich ohne grammatische Regeln kürzer ausdrücken. Das kann bei relativ wenigen immer wiederkehrenden Botschaften von Vorteil sein."

In einem Punkt sei eine Kompositionsgrammatik aber unschlagbar, sagt der Wirtschaftswissenschaftler: "Mit ihr lassen sich Dinge beschreiben, die es zuvor noch gar nicht gab." Beispiel: Gesellt sich zu den roten Kreisen und Quadraten erstmals ein blauer Kreis, wissen die Nutzer der Grammatik sofort, wie sie ihn bezeichnen müssen: "RZ". Eine Sprache ohne Grammatik müsste nun dagegen ein neues Wort "erfinden". "Die Grammatik verursacht in unserem Spiel zwar Kosten. Sie trägt aber aufgrund ihrer größeren Flexibilität unter ständig wechselnden Umweltbedingungen enorm zum Kommunikationserfolg bei", resümiert Professor Selten.

Geld verdienen mit Grammatik

Im Experiment schlugen sich diese Vorteile denn auch in Heller und Pfennig nieder: Spieler, die bei ständig wechselnden Merkmalskombinationen auf eine Kompositionsgrammatik setzten, verdienten im Laufe des Spiels durchschnittlich dreimal soviel Geld wie die anderen Teilnehmer.

Kontakt:
Professor Dr. Reinhard Selten
Laboratorium für Experimentelle
Wirtschaftsforschung der Universität Bonn
Telefon: 0228/73-9192

Kontaktdaten zum Absender der Pressemitteilung unter:
http://idw-online.de/pages/de/institution123


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Quelle:
Informationsdienst Wissenschaft e. V. - idw - Pressemitteilung
Rheinische Friedrich-Wilhelms-Universität Bonn, Frank Luerweg,
17.04.2007
WWW: http://idw-online.de
E-Mail: service@idw-online.de


veröffentlicht im Schattenblick zum 20. April 2007